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 テイルズ(箱○)のDLCが有料レベルアップ機能とかで物議をあちこちでかましているそうですが。オンラインゲーム的な「金で全てを解決」系はやってみないとわからない部分があるので、バンナム的には実験的なものもあるのではないかと。
 結局RPGというかゲームは大作小作関わらずソフト単価があまり変わらない訳でして、他の部分で稼げる方法は無いのか、と模索しているのがここ数年のトレンドな訳ですよ。脳トレとブランドゲームの価格差なんて制作費考えたらおかしい訳で。一時期はオンラインゲーム化がその解決策としてもてはやされてしまったところがありますが、結局日本国内ではスクエニ/コーエーの勝利と維持環境の状況、韓国系のオンラインゲームはほとんど壊滅という状況を受けてオンラインゲームユートピアを未だに言う人はすっかり居なくなってしまいましたが。@はどうしてもオフラインゲームを購入したらそれで終わり、と思いたい日本のユーザー心理もあるとは思うんですけどね。HALO3の有料対戦用マップ追加でもかなりブーイングが起きてたのはその象徴かと。

 結局そういう状況だから任天堂ハード系で脳トレみたいなカジュアル以下のゲームばっかりになっちゃったのも、大作ゲームと言えばムービーとか映像とか声優とか豪華でゲーム部分は薄めとだけど時間はかかるゲームばっかりになっちゃったのも、海外ゲームが基本FPSばっかりな印象になっちゃったのも、結局のところそれにしかユーザーはお金を落とさなかったから、ってぇ事なんですよね。
 ナムコのテイルズ偏重傾向も、ナムコという会社が成果主義を取る→みんな売れるシリーズしか作りたくなくなる→テイルズテイルズ な流れになった訳で。スクエニが出すタイトルほとんどにFF付けるのは、付けてる方が売れ行き良いから(一般人にはスクエニという社名は=FFにはならないので、FF冠を付ける事でアピールする効果も有り)ってだけですし。任天堂製品ばかり売れる現状も「ゲーム=任天堂」というイメージが昨今の消費者に有るからだと思いますし。

 そういう意味では地味に業界としての理想はブランドでもノンブランドでも成長する可能性があった初代PlayStationの時代だったのかもなぁ、とも思いますが。
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